网络“偷窃”传播心理分析

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一、网络游戏的历史梳理
网络游戏真正意义上在中国呈现应该追溯至1998年6月。作为网络游戏拓荒者的联众网络游戏世界初次在中国正式推出。尔后,作为第一批进入中国大陆的网络游戏之一的《万王之王》亦在进入市场之初便取得宏大胜利。与此同时,由北京华义代理的《石器时期》以及由亚联游戏代理的《千年》分别于2001年1月、2月出炉。至此,依托韩国游戏、国产游戏以及欧美游戏为中坚力气的中国网络游戏市场正式步入高速开展期。随同着网络游戏商家的不时介入,这一时期联机版游戏市场上推出的网络游戏无论在品种还是数量上都已在国内构成一定范围,逐渐演化为一种全新的信息经济款式,并在世纪初蔚然成风。
2009年,一种以种菜、偷菜为主要兴味点的游戏开端火爆退场。作为腾讯QQ空间开拓的一项新型网络游戏,它首先现身QQ农场,后渐次风行于各大SNS社交网站,并取得了以往网络游戏从未具有过的宏大影响力。至此,以“花园”、“农场”、“牧场”为平台的运营类郊游游戏疾速占领了开心网、校内网、QQ空间等知名网络社交平台。虚拟房屋、虚拟花园、虚拟种子、虚拟粮仓以及一系列农业设备和工具共同构成了完备的消费材料与劳动对象。在此根底上,依照“自种自收”或是“盗窃别家”的准绳建构起“你偷我”、“我偷你”的偷菜循环形式。由此在网上掀起了一场关于农作物的捍卫战,并一步步开展成为2009年网络游戏中的翘楚。这一特殊的现象迅即惹起了学界与业界的关注。偷菜行为不只仅成为学界与业界讨论的热点话题,关于“偷菜时期”的多维度评析也曾经介入理想并干预着游戏参与者的理想生活。
2009年12月17日,依据文化部下发的《文化部关于改良和增强网络游戏内容管理工作的通知》第46号文件“树立正确的文化价值取向”、“改良游戏规则,调整产品构造”等请求,开心网农场、QQ农场等以前网上偷菜的战场,分别更名为“收获”和“摘取”。但是值得留意的是这一奇妙的变化仅仅是从游戏用词层面停止标准,并未触动游戏自身。因而当下这一游戏仍炽热持续中。
二、网络“偷菜”行为的降生背景
偷菜背后是参与者构成的一个网络联络区域,这一社区设立基于虚拟世界,但游戏者参与行为一定就可视为虚幻,这关键取决于参与者关于自我身份的认识视角。其在线身份与其用“真”和“假”加以辨别,不如以“作为其所是”和“成为其所扮演”停止辨别。不管人们实践上在“真实”和“梦想”之间如何纠结不清,参与者首先要选择游戏规则:在线身份是“真正的真实”还是“真正的梦想”。①
若是将偷菜行为置于一个更为宏观的社会意理视角下停止解读,我们或许会发现偷菜游戏的参与者主要是以城市白领阶级为主,他们常常在工作完毕之后便开端参与偷菜游戏,以至半夜起床“采摘”。这不能仅仅视作一种现代社会压力之下城市中产阶级的偶发行为,更是交流盼望带来的必然行为。若是往更深处探求缘由,我们或许会发现,这种城市白领阶级关于交流的渴求同样也是社会转型语境之下,变革中资源分配不公带来的直接结果,偷菜行为也仅仅只是充任了不时交盛行为中的一个环节,以后即便没有偷菜游戏,还有其他游戏,其目标无疑是促成彼此间的交往。
理想的表象更需求从历史中求解。上世纪90年代中后期,中国变革进入深水区,与之而来的是变革过程中的权利分配与利益博弈。精英的寡头化与下层的民粹化已然成为社会正在加深的裂痕。特别是进入存量配置时期,资源的有限性与人口数量的增长之间的矛盾加速培养着贫富之间的差距,因而变革的公平性也就成为了存量配置时期资源分配过程中所需着力考量之处。较之在变革过程中失去利益的弱势群体而言,处于金字塔中层的中产阶级更多的不是物质层面的资源缺乏而是在社会转型过程中所面临的宏大工作压力以及传统价值观不时遭到推翻的困惑。随同着中国社会由农业文化向工业文化的急剧变化,从传统社会中开展起来的年轻白领角色并未能疾速转型至现时期的职场需求上,其本身的性格天性呈现一定的稳定性。新的社会形态中的生存价值观和行为标准与白领本身文化基因中所秉承的文化传统一定能达成分歧,从而产生出角色内部定位的矛盾与困惑。这更是进一步加速了社会价值观的转变,加之利益集团的利益表达没有合理的标准,不同利益主体的关系未能得到有效的均衡。这直接招致了白领阶级关于变革的质疑与深思。正是在这个意义上,我们说网络游戏已然成为他们释放压力、宣泄心情的有效渠道。而且偷菜游戏作为众多网络游戏中的一种其自身对参与者的请求是最低的。这个过程不需求文字参与,参与者能够用最少代价去取得理想生活中短少的人际交往。基本缘由则是面对变革的理想窘境,参与者情感诉求无法得到合理的表达,所表现出的交流无法,但同时他们又有盼望交流的本能,加之技术答应,促成了这个偷菜行为。
三、关于“偷菜”行为的认识与考虑
外表看似是简单的偷菜,背后却躲藏着沟通交流的愿望。由偷菜这一低代价的行为取得人际交往的可能性,这在一定水平上使得逼真的人际交流重新在场化。与即时通讯相比,它不需求任何技巧与心理预测。某种意义上,偷菜行为又是集体无认识的反映。这种虚拟世界的集体猖獗也是时期肉体的映照,折射出游戏参与者理想肉体世界的荒芜。偷菜行为实质上是传统价值观缺失,以及生活目的游离于理想之外的个体寄生网络的表现。随着网络偷菜游戏的扩展,“偷菜”现象也引发了一系列的社会争议。由于偷菜行为是发作在网络语境之下,因此维系社区组织和标准社区成员行为的制度力气较为单薄,加之游戏群体活动的过于频繁,直接招致了虚拟社区人际关系的极度不稳定。作为理想生活场景在网络之中的延伸,网络虚拟社区是以理想人群为组成成员,将其理想的情感熔铸进虚拟的意味性构造,并借助于网络游戏的虚拟架构来补偿和改善理想世界。其强大的叙事才能以及关于中心与边缘、底层与权威的含糊,更是加速培养偷菜游戏背后的“草根式”联合。
但是更值得加以注重的问题是,我们不只要讨论偷菜现象自身的成因及意义,更需求经过偷菜现象这个节点透视网络游戏对人的行为以及社会意理层面的影响。从学生玩游戏,旷费学业;上班族疏于工作等理想问题中或许可以彰显出此类游戏所具有的负面效应,但这并无妨碍我们基于“游戏观”的视角对偷菜行为停止更深入的认识与考虑。作为缓解现代性压力,表现关于人类生存终极关心的席勒“游戏”观已然成为后现代浪潮中社会学研讨关注的热点。树立在审美“游戏激动”概念之上的席勒美学思想将美视作“理性激动”与“方式激动”两股相反力气互动的结果,以期开展独立自在的人性,并藉此将游戏视为一种生存方式,为调解个体性与社会性的矛盾提供了无限可能。②
网游的未知世界给年轻、无所事事、阅历浅者提供了另一个世界,吸收着人类猎奇和探求未知的本性。③因而偷菜行为自身一定可视为邪恶。败坏社会习尚、诱惑立功等呆板成见也一定正确,它或许能成为人类释放“力比多”心情并到达心理均衡的重要途径。我们并不能由于其对青少年学业的负面性影响就将电子游戏看成是“罪恶之源”。偷菜游戏能够说正是契合了都市人群肉体生活空虚、工作慌张的心理现状,以简单的游戏宣泄了人们的心理压力,从而在白领间盛行起来。这也是偷菜游戏炽热持续的重要缘由。
关于偷菜游戏所带来的问题,不能用简单的视角和方法来处置。由于当下的游戏厂商推行的游戏更多的是基于盈利目的,因而许多孩子痴迷于网络游戏,严重干扰了正常的学习生活,这也是网络游戏留给人们负面社会形象的重要缘由。至于偷菜行为自身而言,并无善恶之分,关键在于开发游戏以及运用游戏的人。不同类型的游戏引发的社会结果也大为悬殊,游戏成瘾问题不只攸关着游戏者本身的开展,也影响着他周边的人群。“你的选择会影响他人,由于这个新世界更多地依赖于其公民而不是历史。在网上,你对生活的选择和理论会对网络中其别人的生活质地发作影响,这种影响可能比发作在天文世界中的影响要普遍得多”。    ④当下新闻出版总署曾经将“中国绿色网络游戏出版工程”归入建立日程,力争5年内将中国网络游戏出版产业推向一个以绿色网络游戏为主导的全新开展阶段。这不只意味有效处理未成年人沉浸网络游戏的问题成为可能,更是进一步将虚拟世界与理想生活紧紧扣连在一同。网络偷菜游戏仍在继续,关于偷菜行为的讨论也需求学界与业界愈加多维度的剖析考虑。譬如,偷行为,自身就是从众心理在起作用,触及中产阶级心理学特征。而偷他人的菜,其实是看得起他人的一种表现。这中间能否有某种权利消费机制在里面等等,唯有多角度的检视,才不至于有失客观公正,才干多一分关于偷菜行为的理性认知。
注释
①(美)雪利?特克:《虚拟化身:网络时期的身份认同》,台北远流出版公司,1998年版,第118页
②这一观念自创周宗伟《游戏化生存——社会学视野下的席勒美学新解》,《江苏社会科学》,2005年第4期
③李琳,赵秋棉:《中国网络游戏文化浅析》,《新闻喜好者》,2008.12
④埃瑟.戴森:《数字化时期的生活设计》,海南出版社,1998年版    ,第346页知春寒
编辑:知春寒