从心理学角度看魔兽世界为何如此受欢迎?

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知春寒所以,首先, 333 :MMORPG元素是建立在虚拟世界上的与现实世界相比,这个虚拟世界足够简单直接,游戏角色往往拥有超现实的能力,一切都可以通过数据甚至图像来表达:一日三餐可以由一个法师轻松解决,一个传送门可以随时随地到达大洋彼岸…玩家需要做的就是尽可能表现得像个英雄,抛开玩家之间的差异,游戏角色里的一切都可以过关、设备和其他数据出现。不管你承认与否,这是当今大多数角色扮演游戏吸引玩家的秘密,即使大多数玩家不喜欢我没有清楚地意识到这一点:足够简单、直接、可视化的世界,加上各种超能力,极大地满足了玩家 的控制感,这恰好是复杂的、现实世界中稀缺的东西-也是哈利波特系列的大卖、网络小说激增的原因。秘密是每个游戏开发者都知道的,就像公版太祖长拳一样,只是普通人玩的是手势;只有在冯晓成功之后,它才变得强大。与其他网络游戏相比,魔兽世界在虚拟世界的构建上更加成功,更容易让玩家在游戏过程中体验到更高程度的代入感,进而对游戏角色的成长和经历有更深层次的认同,最终影响他们对游戏的喜爱甚至沉迷。这正是许多其他游戏可以做到的不做-不仅是态度问题,更是能力问题。粗略地说,玩家 对魔兽世界更高的代入感主要来自两个方面:线上和线下。首先,在线魔兽世界有一个盛大的、完整但也充满细节、每一个普通的NPC都是一个有故事的人,每一个种族都在历史的洪流中跌跌撞撞,不像某些游戏讲一个只有几万字的苍白无趣的手册,或者无中生有的制造一些莫名其妙的游戏元素;另外,对于魔兽世界本身的游戏内容,、小到可以慢慢走、实时一致性、天气的变化(怀念吹小号时在提瑞斯法林地下毛毛雨的场景)武器装备的外观和来历等,大到一个与游戏任务相关的丰满的任务图像、或感人或血腥的故事,以及游戏地图中不同的地貌特征,等等!其次,线下,从暴雪到玩家,围绕魔兽世界的互动太多:魔兽世界厚厚的官方小说和很多同人小说和暴雪的可爱玩偶、霜之哀伤、游戏迷自制泥人、道莲,有无数关于魔兽的漫画、视频甚至还挺有影响力的,类似《我爱哀木涕》、《网瘾战争》电影,NGA上人来人往,很少有MMOPPG能有这么大的影响力。正是魔兽世界中无数的细节和丰富多彩的线下互动,让魔兽世界不仅仅是一个0和1的游戏至少在许多巫师的心目中,艾泽拉斯大陆存在于这个宇宙的某个角落。第二点:在控制感的基础上,强化游戏行为才是让游戏长久保持吸引力的唯一途径。强化是行为建模中一个非常重要的概念,指的是伴随行为发生并帮助行为重现的奖励过程它包括正强化和负强化,正强化以行为为奖励、这样行为的概率就增加了,这里的奖励就是正强化;负强化是指在陪线后,消除和避免一些不愉快的刺激和情境。很明显,在MMORPG,主要用的是正强化,这是最简单的、最常见的正向强化是做任务、杀怪获得经验和物品奖励,这是几乎所有MMOPRG游戏的主旋律或者说是一个解不开的魔咒。为玩家投票的喜欢,也就是玩家认为“值”因此,钢筋的质量是一个难题太坏和太好将减少球员和s对游戏的潜力评价。太坏的强化物、比如偷工减料的外观,拙劣的美术设计,低级和高级的装备除了数据和光环,没有区别,没有新意;太大众化了,一个人,街头货不独特(有些游戏,人物除了名字都一样;太好的强化,玩家不用花费太多精力就能获得顶级奖励虽然玩家当时可以很兴奋,但是不利于游戏的长流几个技能就横扫八废六河,没有挑战和刺激,很容易审美偏弱升级太容易了封顶系列是复杂的两位数甚至上百,降低了升级的成就感,失去了等级存在的意义…就像玩老千机一样,无敌通关后世界会很孤独。总之,强化剂的选择在于平衡和时机是只能踮起脚尖才能摘到的好吃的苹果,苹果要大小适中。太大,我不 我不想吃东西,当我 我吃饱了,对其他小苹果失去了兴趣;It it太小了,不能小看It 改变一棵苹果树是一件大事反正树多。相对来说,魔兽世界在这方面做得更好,尤其是和国产游戏相比:以最抢眼的武器为例让 我们不谈美美是审美偏好的问题咸菜和萝卜各有各的味道,只是魔兽世界中武器的出现、游戏里很少有重复的、而且名称、讲解也很详细很人性化,比较好“欺骗”玩家们,这是真正的武器,不是数据在中国,恰恰相反好像18种武器只有18个名字,然后名字下面还有一排很差的数据游戏制作的想象力真的那么差吗。理想的强化链是螺旋式上升的结构,架构没有改变,变成了只是一种形式。同样,魔兽世界在强化的过程中也能看到他们背后的精工细作:以任务系统为例魔兽世界里有各种类型的任务(杀怪、送信、取物、找人、收藏等,现在比较流行)这个任务的难度适中,所以你赢了t杀几百个怪物,选择多;这个任务相对有趣,即使你不喜欢不看任务正文,大概能知道剧情;怪物模型多种多样怪物谁不 t转从10级会进化成50级精英连画都不画妆。第三点:诚然,根据马斯洛 s需求层次理论,除了生理需求,网络游戏或多或少还能在其他层面有所体现。但网游的一大特点是,游戏本身就是一个玩家交流的社区,归属感和认同感的需求在网游中被无限放大另外,网络游戏的主流群体是青少年,他们对被识别更敏感在游戏中,一个虚拟的游戏角色可以很容易地融入一个群体,感受“大家”It 都是同样的经历。这种对归属和认同的需求在现实中有所体现不难看到被撤回却能融入游戏的例子也很容易观察到,游戏往往从个体发展到小群体,尤其是在大学校园里一个网游可能从一个人开始,到一个宿舍,或者几个宿舍。归属感和认同感取决于游戏对玩家的团队凝聚力,但很少有游戏能像魔兽世界一样让玩家以被wower为荣。有人可能会说没有类似的cser,但是CS是一款竞技游戏,它的性质可以 不能和缺乏技术含量的WOW比。魔兽世界能做到这些,肯定有对的地方。毫无疑问,这与魔兽世界的整体素质和宣传营销密不可分,但这里只谈魔兽世界游戏独特的设定对玩家凝聚力的影响。首先,文案的设定是一大原因虽然副本不是魔兽世界第一,但是已经被魔兽世界广泛推广现在很多国产游戏都有副本的设定,但是以Kenzo为例,把副本和武侠文化结合起来的想法确实有创新,但是有bug、漏洞满天飞,结果是玩家可以直接无视等级设定,直接上BOSS,这是一个屠手 的行为。建立一个魔兽世界副本的秘密是“难度的平衡”和“职业的搭配”,副本游戏玩家最终会过关,但绝不会让你这么便宜(虽然这和现在的滚动年龄有点不符,但也不算快刷、对于自己一步一步走过来的玩家来说确实如此,同时也为魔兽世界目前的氛围哀悼)而且职业搭配使得玩家在复制的过程中有自己不同的职责,无法轻易替代。这正好符合心理学对群体凝聚力的部分解释:当群体成员有荣誉感和荣誉感,有外界压力时,最容易形成高度的凝聚力。
编辑:知春寒